Table des matières
Expérience
Lorsqu'un scénario est terminé ou lorsque le MJ le décide, les joueurs obtiennent des points d'expérience. Ceux-ci permettent d'augmenter les scores de vos personnages.
Par ailleurs, lorsque vous obtenez trois succès parfaits dans un test de compétence, vous pouvez tenter de capitaliser ses succès parfaits et ainsi augmenter son DM de compétence.
Pool d'expérience / xp disponibles
Au début votre expérience est à zéro. Puis elle va augmenter au fil de vos parties. Lorsqu'en fin de partie vous gagnez des points d'expérience (xp) ceux-ci viennent s'ajouter à ceux que vous aviez déjà. On appelle Pool d'expérience le total cumulé de vos points d'expérience. Quand le MJ vous donne des xp en fin de partie, ceux-ci sont disponibles pour faire évoluer votre personnage, mais ils s'ajoutent également à votre pool d'expérience.
tenez bien le compte de ce qui est disponible pour l'évolution et de votre pool, car ce dernier vous permettra de déterminer si vous pouvez ou non monter une de vos caractéristiques. En effet tous les 15 xp accumulés dans votre pool vous pouvez utilisez vos xp disponibles pour monter une (et une seule) caractéristique de 1 point.
Exemple : Votre personnage a un pool à 17 xp et il lui reste 1xp disponible non dépensé. Lors de la fin de la partie le MJ vous donne 5 xp. Vous disposez donc désormais de 6 xp (5+1) disponibles et votre pool passe à 22 xp (17+5).
Coût d'expérience
Pour augmenter vos scores, vous devez dépenser les points d'expérience que vous a attribué le MJ. Vous pouvez dépenser tous vos points ou seulement une partie.
Pour augmenter une compétence
Dépensez la somme des DM à atteindre. Ainsi, si vous souhaitez passer d'un DM de 4 à un DM de 6, il vous en coûtera 5+6 = 11 points. Pour rappel, un DM de compétence ne peut monter au-delà de 10.
Pour augmenter une caractéristique
Si votre pool d'expérience a franchi un seuil de 20 xp cumulable (20, puis 40, puis 60 etc.) Vous pouvez suivre les règles qui succèdent…
Vous ne pouvez, entre 2 scénarii, augmenter qu'une seule caractéristique et uniquement d'un point. Pour cela, dépensez le score à atteindre x 2. Ainsi, si vous souhaitez passer votre score de Force de 3 à 4, il vous en coûte 4×2 = 8 points.
Pour acquérir un avantage
Enfin, vous pouvez choisir de dépenser vos points d'expérience pour acquérir un nouvel avantage. Tout nouvel avantage coûte 10 points.
Pour créer un ordral
La règle qui suit est facultative. Idéalement, elle devrait être utilisée pour la création d'ordral “hors partie”, c'est à dire entre deux parties. Pour simuler l'implication personnelle importante du faiseur dans le rituel de création, le Jidaï-atah doit dépenser 3 points d'expérience +1xp/verbe d'effet supplémentaire après le premier (max 3 verbes d'effet).
En partie, le rituel a des chances d'échouer. Par conséquent il n'est peut-être pas nécessaire d'y ajouter la règle de dépense d'expérience.
Capitaliser l'expérience
Lorsque vous obtenez un succès parfait dans un test de compétence, vous devez garder en mémoire celui-ci. Au bout de trois parfaits dans une même compétence, le personnage doit pouvoir se reposer la nuit qui suit l'obtention du troisième parfait, au moins 6 heures. S'il parvient à dormir 6 heures, il peut tenter de capitaliser ses succès parfaits et ainsi augmenter son DM de compétence.
Si le personnage ne peut pas dormir 6 heures d'affilés la nuit qui suit l'obtention de son troisième parfait, les compteurs sont remis à zéro et il ne peut pas capitaliser.
Pour capitaliser, le joueur doit réussir un test de compétence en tenant compte de la difficulté établi par le tableau ci-dessous. Ce tableau est également utilisé pour l'apprentissage avec un maître.
DM actuel | niveau de difficulté |
---|---|
0 | 1 |
1 | 2 |
2 | 3 |
3 | 3 |
4 | 4 |
5 | 5 |
6 | 5 |
7 | 6 |
8 | 7 |
9 | 8 |
10 | NA |
Gain d'expérience
Cette section est plutôt informative pour le MJ. Pour un scénario vous devrez évaluer les difficultés rencontrées par les personnages pour estimmer leur gain en expérience.
En moyenne :
- Un scénario sans grosse difficulté rapporte 3 points d'expérience
- Un scénario classique avec une montée progressive des difficultés rapporte entre 3 à 6 points
- Un scénario complexe avec une alternance de difficultés et de narration rapporte 7 points ou plus
Même si c'est très tentant d'être bien vu de vos joueurs, n'accordez pas trop de points pour laisser aux joueurs le plaisir de faire évoluer leur personnage.
Si vous deviez donner d'un coup un grand nombre de points d'expérience (besoin au cours d'une campagne par ex.) Donnez quelques restrictions à vos joueurs :
- pour chaque tranche de 20 points octroyés, autorisez 1 avantage (le reste ira aux compétences)
- pour chaque tranche de 50 points octroyés, autorisez 1 augmentation de caractéristique
- pour chaque tranche de 100 points octroyés, autorisez 1 verbe d'effet
La règle précédente peut vous permettre de créer des personnages plus expérimentés dès le début. Créez les personnages en suivant les règles de création puis octroyez d'entrée de jeu un pool de points d'expérience…
Quelques pistes pour attribuer des points d'expérience…
Aventure | Expérience |
---|---|
Peu de combats ou de situations délicates, scénario facile ou de transition | 2 |
Quelques combats ou situations délicates, scénario à peine difficile | 4 |
Des combats difficiles ou des situations très délicates, scénario difficile | 6 |
Très peu ou de faibles répercussions, répercussions locales | +1 |
Répercussions régionales | +2 |
Répercussions royaume | +3 |
Répercussions mondiales | +5 |
Apprentissage d'un maître
Vous pouvez apprendre, et don augmentez vos DM de compétences auprès d'un maître.
Durée d'apprentissage
Les délais d'apprentissage sont longs puisqu'il faut compter 1 mois par niveau de DM. Donc la somme des DM à atteindre en mois. Chaque session doit être faite. Si l'élève veut passer de 3 à 5 il doit faire deux sessions, celle pour passer à 4 puis celle qui lui permettra de passer à 5.
Lors des tests d'apprentissage, si le maître ou l'élève obtient une réussite parfaite, le délai d'apprentissage est réduit de 1 semaine/1 obtenus.
Coût d'apprentissage
Prendre des cours coûte cher, comptez 10 Doublons d'or au mimimum par mois.
Si les tests de sessions sont ratés, le coût est quand même dû. (Hors négociation )
Prérequis du maître
Pour apprendre aux autres le maître doit :
- Avoir un DM de Maître (minimum de 8) dans la compétence en question
Test d'apprentissage
À la fin de la période, Le maître fait un test de compétence en utilisant l'Intellect comme caractéristique directrice.
Le SD du maître est égal à : DM souhaité x 2 - (DM du maître - DM élève)
Si le maître a réussi, l'élève fait un test de compétence en ajoutant à sa RD les succès excédentaires du maître du test précédent.
Le SD de l'élève est égal à : DM souhaité
Si l'un des deux échoue le coût est payé et la session suivante l'élève bénéficiera d'un bonus de +1 RD (cumulable).
Si un maître à plus d'un élève, il enlève -1 RD par élève au delà du premier.
Rappelez-vous que vous ne pouvez monter que d'un niveau de DM à la fois
Gain de renom
Lorsque vos personnages en rencontrent d’autres, qu’ils fassent des actions d’éclat ou qu’ils touchent à l’infamie, ils se font connaître un peu plus. Cette reconnaissance se mesure grâce au renom.
Celui-ci ne présume en rien du type de notoriété. Vous pouvez très bien avoir un personnage de renom important mais connu pour ses actes vils et répréhensibles. Il peut même être recherché et sa tête mise à prix. Ou au contraire, cette notoriété peut s’asseoir sur des actes nobles emplis de grandeur et de chevalerie…
Quoiqu’il en soit ce renom augmente et le MJ doit évaluer sa progression.
Lorsque vous atteignez un DM de 8 dans une compétence autre que celle de niveau 0, ajoutez le niveau (pas le DM) de compétence en renom, donc +1 ou +2 ou +3
Lorsque vous choisissez l'avantage Maître gagnez +1 en renom
Lorsque vous choisissez l'avantage Expert gagnez +3 en renom
Voici quelques indices qui vous permettront de le faire. Au départ (lors de la création) le personnage a un total de renom de 0. Par la suite, voici comment vous pouvez augmenter ces points de renom.
Actions/Situation | Renom |
---|---|
Peu de rencontre | 0 |
De nombreuses rencontres (10) | +1 |
Rencontre importante* | +2 |
Très peu de répercussion | +2 |
Répercussion locale | +1 |
Répercussion régionales | +3 |
Répercussion au niveau d'un royaume | +5 |
Répercussion mondiale | +20 |
Le MJ devra tenir compte du type de renom et de la situation, car celle-ci peut être favorable ou défavorable selon les cas pour les personnages…
Gain d'argent/objets
Enfin, vos personnages ne laisseront sans doute jamais un cadavre non fouillé ni la maison ou le lieu quelqu'il soit où crèche leur ennemi. Pour estimer leur récolte voici un tableau indicatif qui peut être augmenté. Les valeurs exprimés sont en argent sonnant et trébuchant mais peuvent être aisément convertis en objets.
PNJ | sur lui | chez lui |
---|---|---|
Paysan ou citadin moyen | 3 sous | 3 écus |
Homme d'arme, mercenaire, sbire | 2 écus | 30 écus |
Lieutenant, bourgeois | 7 écus | 3 doublons d'or |
Boss, noble | 1 doublon d'argent | 30 doublons d'or |
Par ailleurs vous pourrez être tenté de donner des artefacts rares issus des ères de légendes, reportez-vous aux tableaux de marchandises ad-hoc pour évaluer ce que vous donnez.