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annwfn_jdr:art_du_jeu:maladies_et_poisons

Maladies et poisons

Les maladies

En résumé voici la table des maladies, leur descriptif suit.

Maladie Incubation Durée Récupération Soigner
Peste cireuse* 3 jours 10 jours 6 jours 6
Bubonite 5 jours 12 jours 6 jours 4
Rage pourpre* 3 jours 7 jours 5 jours 5
Lipraxine 7 jours 4 jours 3 jours 4
Colerette 1 jour 5 jours 2 jours 3
Hématophoria* 2 jours 8 jours 3 jours 3
Gigue hurlante 4 jours 3 jours 2 jours 3
Tremblote 2 jours 4 jours 2 jours 4

A la fin de chaque durée d'une maladie le personnage commence sa récupération, sauf pour les maladies marquées d'un * qui se termine par la mort si elles ne sont pas soignées. Pour de plus amples informations voyez dans leur descriptif.

Colerette

La colerette est une maladie contagieuse et c’est pour ça qu’elle est embarrassante. Elle se transmet par le contact. Elle se traduit par des plaques d’une rougeur excessive qui font le tour du cou et de la nuque et vont parfois jusqu’à descendre sur la poitrine. Ces plaques démangent terriblement et provoque des bouffées de chaleur.

Effets

  • Le patient perd -1RD pour tous ses tests sociaux et ceux dépendants de l’adresse.
  • à chaque heure d'activité normale, il perd -1 PF

Hématophoria

C’est une maladie rare qui s’attrape par le sang au contact des métaux rouillés ou sales. Elle provoque un dérèglement du système immunitaire et le sang monte en température. Le patient peut paraître plus rouge et est toujours bouillant de fièvre.

A terme, faute de soins, le sang bout et le patient meurt de multiples hémorragies internes.

Effets

  • Pendant la maladie il est fortement affecté par la fièvre qui lui ôte -1 RD pour tous ses tests liés à l’intellect et l’intuition.
  • Sa constitution perd 2 points temporaires.
  • à chaque heure d'activité normale le patient perd -3 PF

Gigue hurlante

C’est une maladie qui pourrait être drôle si ce n’est qu’elle affecte considérablement les capacités de contrôle du patient. Elle ne s’attrape que dans les zones humides (froides ou chaudes) par la nourriture avariée.

Effets

  • Le patient est pris de folie passagère. Par crises toutes les 3 heures, il se met à hurler puis à gigoter et finit par courir en tout sens sans doute à cause de la douleur. Il n’est pas dangereux, sauf peut-être pour lui-même, mais le retenir est extrêmement difficile.
  • Augmentez sa force pendant les crises de +1 temporaire
  • Faites un test de Volonté -2 RD. S'il échoue le patient se fait mal d'une manière ou d'une autre (il se jette contre un mur ou une porte, tombe dans un escalier, trébuche, prend un linteau etc.) Dégâts = 1D6 + son bonus de force.
  • Hors crise le patient ne perd pas de fatigue, pendant la crise quoiqu'il arrive il perd -4 PF

Tremblote

C’est une maladie rare qui ne s’attrape qu’au bords des mers et des océans. On ne sait pas encore très bien comment. Quand vous avez eu la tremblote une fois vous l’avez pour le restant de vos jours ! Pendant la durée active de la maladie le patient est pris de tremblements irrépressibles.

Effets

  • Lors du déclenchement de la maladie et ensuite à chaque crise, tous ses tests physiques sont réduits de -1 RD.
  • Par la suite, si la maladie a été soignée avant le terme, le patient devra faire un test de Constitution chaque semaine où il sera près de la mer (2 succès). S’il réussi il ne subit pas de crise. Sinon, la crise dure 1 journée.
  • S’il n’a pas été soigné, le test de Volonté est réussi sous 4 succès.
  • Pendant les phases actives (crise) à chaque heure d'activité normale le patient perd -2 PF

Peste cireuse

Elle s’attrape rarement et le plus souvent au contact des corps en décomposition, par le sang (donc blessure ou morsure). La maladie provoque des nausées et le teint devient verdâtre et cireux. La personne est progressivement affaiblie.

Effets

  • ôtez 1 point en constitution chaque jour jusqu’à 1.
  • Puis ôtez 1 point par jour en force jusqu’à 1.
  • Au bout du 10 jours, si la personne n’a pas été soignée elle meurt de déshydratation lourde et de ses vomissements.
  • à chaque heure d'activité normale le patient perd 1 PF +1 PF/heure passée normalement après la première heure.

Exemple : Mat tente de suivre ses camarades qui se rendent à la cité la plus proche pour le faire soigner. Le trajet dure 3 heures. Pendant ses 3 heures, Mat perd 1PF la première heure, puis 2PF la seconde, puis 3PF la troisième. À la fin de ce voyage il aura perdu 6PF.

Bubonite

Elle s’attrape par le sang, elle aussi, mais peut être aussi transmise par des piqûres d’insecte. Cette infection provoque des démangeaisons frénétiques et d’énormes furoncles purulents jaillissent un peu partout sur le corps, visage y compris.

Effets

  • Pendant la maladie, le personnage perd 3 points de charisme et de beauté temporaire.
  • Son score d’adresse baisse temporairement de 1 point.
  • à chaque heure d'activité normale le patient perd -1PF

Rage pourpre

La rage pourpre s’attrape par le sang et la salive. La morsure est le cas le plus typique. Comme pour la peste cireuse, au terme de la durée le patient meurt faute de soins. Les premiers symptômes se caractérisent par le gonflement des veines sous cutanée puis par un éclatement des vaisseaux capillaires, ce qui donne un aspect violacé au patient. Celui-ci perd progressivement le contrôle de sa raison et se met à baver abondamment.

Effets

  • Ôtez 1 point par jour à l’intellect jusqu’à 1.
  • Le patient doit être attaché car il est pris toutes les 4 heures de convulsions et de violences frénétiques et incontrôlables. Il peut se faire mal et surtout faire mal aux autres. La crise est courte, elle ne dure généralement pas plus de 10 minutes.
  • Sa force est augmenté pendant ces crises de +1 temporaire
  • à chaque crise le patient perd -3PF

Lipraxine

La lipraxine est très contagieuse. Pas dangereuse mais très contagieuse puisque ce virus se transmet par l’air, le contact et la salive. Toute la sphère ORL est infectée. Le nez coule abondamment, les voies respiratoires sont gênées, la voix devient rauque et sourde, les oreilles sont constamment bouchées.

Effets

  • Tous les tests sociaux sont réduits de -2 RD.
  • Chaque heure d'activité normale le patient perd 1 PF

Poisons

Fabriquer un poison n'est possible que pour la compétence empoisonneur.

Virulence

La virulence est le facteur déterminant à la fois la violence des effets, la rapidité à laquelle il agit (latence) et la durée maximale.

  • Dans le tableau la latence donne le délai avant que le poison n'agisse. (virulence de temps)
  • Dans le tableau la durée donne la durée maximale des effets (virulence d'effet)
  • Attention la durée et la latence ne sont pas liées.

Lorsque votre empoisonneur fabrique un poison il fait un test étendu dont la base est SD 12 avec un intervalle de 1h. La durée d'effet d'un poison est permanente jusqu'à antidote, fin des effets ou mort.

Rajoutez +1 SD par virulence d'effet et +1 SD par virulence de temps.

Ainsi un poison qui viserait à paralyser au niveau 1 (virulence 3) en 1 round (virulence 6) doit être réalisé sous SD 12 + 3 + 6 = 21. Pour la durée vous prenez systématiquement la durée de la virulence d'effet, ici 3 donc 1/4 d'heure, bien sûr si un antidote est donné avant ce délai, les effets sont dissipés par celui-ci.

Virulence Latence/Durée Effets
1 15 r / 2 h Somnolence ou apathie
2 5 r / 1 h Ralentissement
3 4 r / 1/4 h Paralysie 1
4 3 r / 1/2 h Paralysie 2
5 2 r / 4 h Affaiblissement général
6 1 r / mort ou antidote Mort

Effets

Les effets recherchés vont de la somnolence à la mort.

Somnolence

La victime est prise de vertiges, de coups de fatigue qui l'empêchent d'agir et de réfléchir normalement. Elle a tout l'air d'être épuisée. La victime souffre d'un malus de -1RD à tous ses tests. Elle perd la moitié de ses points de fatigue. Il faut généralement administrer un “bon coup de fouet” à la victime.

Apathie

La victime est molle et sans énergie. Elle possède toutes ses facultés mentales mais n'arrive plus à bouger rapidement, à agir promptement, à tenir ferme… Tous les tests dépendant de la voie du corps ou d'une manière générale de la force, de la constitution ou de l'adresse souffrent d'un malus de -2RD. Elle perd la moitié de ses points de fatigue. Bref, réveillez-la !

Ralentissement

Cumulez les effets de l'apathie et de la somnolence (hormis la fatigue) et vous aurez un bon ralentissement. La personne est épuisée et d'une lenteur exaspérante. Tous les tests physiques (Adresse, Force et Constitution) souffrent d'un malus de -2RD et tous les autres tests souffrent d'un malus de -1RD. Elle perd les deux tiers de ses points de fatigue.

Paralysie 1

La victime sent ses muscles qui s'engourdissent. La réponse aux ordres du cerveau et les stimuli sont ralentis. Tous les tests physiques se font avec une pénalité de -3RD.

Paralysie 2

Les effets sont plus forts encore que les précédents et affectent également le rythme cardiaque et la respiration. La victime souffre d'une douleur à la poitrine et peine s'oxygéner. Le malus aux tests physiques est de -3RD, un malus de -1RD aux autres tests est appliqué.

Mais la personne peut aussi mourir d'asphyxie ou d'infarctus. A la moitié du temps d'action (15mn) la victime fait un test de constitution SD 2. S'il réussi la victime parvient à survivre. S'il échoue… C'est la mort.

Affaiblissement général

La victime devient totalement inerte. Elle a le teint cireux de la mort, sa respiration est faible. Il faut l'aider pour se lever, marcher ou manger. Sa fatigue est à 1.

Les scores de force et de constitution tombent à 1 (temporaire). La récupération ne pourra se faire qu'au terme des effets ou à la prise d'un antidote. Au terme des effets, si la victime n'a pas été soigné par un antidote, elle doit réussir un test de constitution (sous son score originel) SD 4. S'il échoue il perd 1 point de constitution définitif (sans toutefois descendre en dessous de 1, maximum définitif devient 5).

La récupération sans antidote et de 1 point par jour soit en force soit en constitution. Avec l'antidote la victime récupère 1 point de force et 1 point de constitution par jour.

Mort

Inutile de vous faire un dessin. A moins d'un antidote rien ne peut sauver la victime d'un tel empoisonnement. A la fin du temps de latence, la victime fait un test de constitution sous SD 1 et meurt si c'est un échec.

Puis toutes les heures jusqu'à 6 heures la victime fait un test de constitution avec un SD +1 par heure passée. Donc fin de première heure SD = 2, fin de la sixième heure SD = 7. Chaque heure ainsi passée voit son score de force et d'adresse diminuer de 1 jusqu'à 0 minimum. Si la force tombe à 0 la victime tombe dans le coma mais poursuit sa lutte contre le poison.

Au terme des 6 heures, si le dernier test est réussi, le poison est synthétisé par l'organisme et la victime ne pourra pas en mourir. En revanche elle perd 1 point de constitution définitif (maximum définitif 5). Puis elle récupère 1 point de force par jour et 1 point d'adresse par jour en alternance.

Bien sûr un antidote administré à n'importe quel moment annule les jets et soigne la victime qui regagne alors 1 point de force et un 1 point d'adresse par jour simultanément.

annwfn_jdr/art_du_jeu/maladies_et_poisons.txt · Dernière modification : 2023/05/08 11:55 de elvan49