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Monstres et bêtes

Les animaux, les bêtes et les monstres d'Annwfn disposent eux-aussi de caractéristiques, de compétences et parfois d'armes… Mais tous ces éléments peuvent être assez différents de ce que l'on trouve chez les humains/krilliens.

Vous trouverez ici de quoi compléter votre bestiaire en créant vos propres bêtes. Attention cependant, les règles qui suivent montrent clairement que les animaux ou les montres ont naturellement des seuils de vigueur plus élevés en moyenne que celles des krilliens ou des humains. Pensez toujours à l'équilibre de vos parties.

Retrouvez-les tous dans le Bestiaire.

Caractéristiques

La liste est simple et parle d'elle même :

Force, Endurance, Agilité, Instinct, Fascination, Empathie.

Quelques précisions s'imposent tout de même.

Minimum/Maximum

Les chiffres vont de 1 à 6 comme pour les caractéristiques classiques et ces chiffres servent de seuil de réussite pour les tests de pouvoir des animaux.

Instinct

C'est un peu ce qui remplace l'intellect chez les humains/krilliens. L'instinct permet à l'animale de survivre et de s'adapter. C'est aussi ce qui lui permet d'élaborer des stratégies.

Fascination

C'est un peu la beauté et le charisme de l'animal. Plus il est fascinant, plus il est difficile de ne pas être impacté par ce qu'il dégage, que ce soit de l'attirance ou de la peur.

Empathie

C'est la capacité qu'a l'animal à appréhender les concepts humains/krilliens. C'est ce qui le rend domesticable, ou plus simplement qui peut faire de lui “le meilleur ami de l'homme”.

Taille

La taille de l'animal intervient dans ses tests. Elle influe sur la RD. Il existe plusieurs niveaux et ceux-ci impactent différemment les tests. La taille détermine aussi les points de vigueur.

taille Force Agilité Dégâts de base/bonus¹ Fascination PV
minuscule -1D +2D 1D4/-1 +2D -1
Petite 0 +1D 1D6/0 +1D 0
Moyenne 0 0 1D8/+1 0 +2
Grande +1D 0 2D8/+2 +1D +4
Très grande +2D -1D 3D8/+3 +2D +8
Colossale +4D -2 4D8/+4 +4D +10

¹ Ce bonus de dégâts n'intervient pas sur des attaque normales mais peuvent être utilisés pour des attaques spéciales comme le souffle.

Fatigue/Vigueur

Additionnez la force, l'endurance et l'instinct de l'animal, pour définir les points de fatigue.

Additionnez la force, l'endurance et les points de taille (PV), pour définir les seuils de vigueur.

:!: C'est sur l'endurance (SD4) que l'animal fait un test pour savoir si une blessure grave le fait sombrer dans l'inconscience.

Pouvoirs/compétences

Chez ces êtres on ne parle pas de compétences mais de pouvoirs. Tous n'ont pas les mêmes, ça va sans dire, ces pouvoirs ne peuvent excéder un DM de 10 comme pour les compétences des personnages. Les animaux n'ont pas d'arbre de pouvoirs, ceux-ci sont génériques et couvrent tous les cas. Ainsi le Combat sert à toute forme d'attaque et défense, ou la furtivité qui sert aussi bien à se dissimuler qu'à avancer à pas de loup…

Liste non exhaustive :

  • Peur/Terreur (Fascination) elle bloque toute attaque multiple
  • Chasse (Instinct/Endurance)
  • Combat (Force/Agilité) Considérez que les griffes, les dents, ou autres armes sont des compétences de niveau 1
  • Pisteur (Instinct) C'est un peu l'équivalent de Fouille.
  • Territoire (Instinct/Force) C'est sa compétence de perception dès lors qu'on s'introduit dans son territoire
  • Connaissance des dangers (Instinct/Empathie)
  • Furtivité (Agilité)
  • Courir (Force/Endurance)
  • Nager (Force/Endurance)
  • Grimper (Force)
  • Sauter (Force/Agilité)
  • Obéir (Empathie) Leur capacité à suivre les directives simples de leur maître

Avantages

Enfin, même les animaux peuvent développer des dons spéciaux qui les rendent meilleurs dans leur domaine. Voici une liste exhaustive d'avantages.

Sanguinaire

L'animal aime combattre et est excité par l'odeur du sang. Il devient plus redoutables au premier sang versé par l'un de ses adversaires : +2 RD combat ou Armes dès les premiers sangs versés.

Vif

L'animal est rapide, il dispose de n attaques/ripostes par round ou n est son score d'agilité.

Attaque spéciale

Certains animaux disposent d'un type d'attaque de prédilection. Comme certains félins qui ont 4 attaques enchainées au lieu de 2.

Furtif

L'animal est particulièrement discret dans ses déplacements et ses approches. +2RD Furtivité.

Caméléon

L'animal soit pour des raisons de couleurs naturelles, soit grâce à des aptitudes spéciales, se fond dans son environnement et devient donc difficile à débusquer. il dispose de +1 succès à ses tests d'opposition pour le voir, le trouver

Immunisé

C'est beau la nature ! Pour des raisons obscures ou simplement parce qu'il faut bien s'adapter, l'animal a développé une résistance particulière à un type d'agression (feu, froid, acide, radiation…)

Constitution exceptionnelle

La bête est une force de la nature. Les point de vigueur sont augmentés considérablement et proportionnellement à la taille. Rajoutez de +1 à +4 en constitution.

Souffle

Comme chez les dragons par exemple… Il y a des souffles de feu, de glace, d'acide etc. Un souffle est une attaque de zone dont l'aire d'effet dépend de la taille du monstre (Base 2m de rayon +1 par taille au-dessus de grand) les dégâts varient selon le type mais comptez en moyenne 2D8 plus les effets particuliers (feu, givre, acide…) et le bonus de taille…

Contamination

Certains sont porteurs de vraies saloperies !

Intangible

Certains monstres surnaturels comme les spectres ou les fantômes ou encore les brumes n'ont plus ou pas d'enveloppe charnelle. Pour les toucher il faut utiliser la volonté à la place de l'Adresse comme caractéristique directrice. De même les dégâts ne sont pas celles des armes (sauf si elles sont enchantées pour ce type de créature). Vous infligez pour un score de 1 ou 2 en volonté : 1D3 de dégâts ; pour un score de 3 ou 4 : 1d4 de dégâts ; pour un score de 5 ou 6 : 1d6 de dégâts ;

Si vous n'utilisez pas d'arme physique vous pouvez utiliser votre Concentration ce qui est nettement plus efficace, ajoutez alors à ces dés la moitié de votre Volonté arrondi au supérieur.

La parade face à des êtres intangibles est la plupart du temps un test de volonté (sauf règle spécifique).

Lorsqu'un être intangible est vaincu par la volonté, il disparait incapable de se reformer pendant 1d6 mois, au bout de ce laps de temps il revient…

annwfn_jdr/art_du_jeu/monstres_et_betes.txt · Dernière modification : 2023/04/23 21:44 de 114.119.131.131