Table des matières
Les voies de l'artisanat
Toutes compétences, sauf rare exception peut être utilisée comme une connaissance.
Référez-vous au tableau de fabrication des objets pour avoir une idée du temps des tests étendus.
Artisanat
- Directrice : Intellect
- Niveau : 0
- Mère(s) : aucune
- Durée : action simple, étendue
Description : Vous avez le sens du travail manuel. Vous savez vous servir de vos mains pour façonner, modeler, travailler la matière. En terme d'expertise vous pouvez distinguer le travail d'un apprenti de celui d'un maître.
Si vous tentez de fabriquer n'importe quoi en utilisant cette compétence plutôt que celle prévue à cet art, vous souffrez d'un malus de +n au seuil de difficulté, ou n est l'écart de niveau entre cette compétence est celle prévue à cet art.
Art
- Directrice : Intuition
- Niveau : 0
- Mère(s) : aucune
- Durée : action simple
Description : Vous avez développé votre sens artistique. Vous êtes créatif et votre imaginaire ne demande qu'à s'exprimer. Vous savez reconnaître une œuvre artistique d'une pâle copie et votre conversation sur ce sujet est des plus intéressante.
Ce test peut être utilisé dans le cadre de mondanités, comme soutien à des tests sociaux.
Alchimiste
- Directrice : Intellect
- Niveau : 1
- Mère(s) : Artisanat
- Durée : action étendue
Description : L'alchimiste est l'artisan des potions et autres décoctions. C'est un chimiste capable d'analyser des fragments de roche ou de métaux, pour peu qu'il ait le matériel adéquat.
Ces potions ne seront pas aussi efficaces que celles de l'herboriste mais il n'est pas limité sur le type de celles-ci.
Attention ! On ne fabrique pas de médicament en avance. Il faut savoir ce que l'on va guérir. Faute de diagnostique, voir les symptômes est nécessaire. De même pour les antidotes.
Charpentier
- Directrice : Adresse
- Niveau : 1
- Mère(s) : Artisanat
- Durée : action simple, étendue
Description : Vous travaillez le bois pour construire. Il est capable de bâtir un toit ou une maison complète, un navire, un chariot etc. Il peut réparer ce qui est endommagé.
C'est un expert dans son domaine, il peut donc s'en servir pour évaluer, analyser (valeur, technique, faiblesse…)
Couturier
- Directrice : Adresse
- Niveau : 1
- Durée : variable
Description : Il fabrique des habits et tout objet à partir de toile, de soie, de cuir etc. C’est lui aussi un expert dans son domaine. Référez-vous au tableau de fabrication d’ objet. S'il veut utiliser le cuir comme matière de confection il subira un malus de -3 RD.
Forgeron
- Directrice : Force
- Niveau : 1
- Durée : variable
Description : C’est sans doute celui qui a le plus besoin de son atelier, en l’occurrence de sa forge ! Il est le spécialiste du travail des métaux. Il sait ainsi fabriquer des roues de chariots, des fers à faucheurs, des anneaux, des pointes de flèches, des pièces de ferronnerie, des chaines, des armes, des armures (moins bien que l'armurier) etc. Pour les délais référez-vous au tableau de fabrication d’objet.
Les délais fournis dans le tableau de fabrication corrspondent à la fabrication d'un objet de taille normale (moyenne). Pour exemple, si le forgeron devait forger un portail monumental avec ses grilles, ou une herse de chateau-fort, les délais devraient être revus à la hausse. Pour vous simplifiez la vie utilisez le tableau des tailles ci-dessus pour appliquer des SD supplémentaires.
Taille | SD supp. |
---|---|
petit | -2 |
normal/moyen | 0 |
grand (sup à 2.5m) | +2 |
très grand (sup à 5m) | +4 |
monumental (sup à 8m) | +8 |
Maçon
- Directrice : Force
- Niveau : 1
- Durée : variable
Description : C’est le bâtisseur par excellence. Il sait poser des fondations, creuser des puits etc. Il peut être en rivalité avec le charpentier pour certaines constructions. Si l’un travaille avec le bois, le maçon lui travaille avec les pierres brutes ou taillées, les briques et la chaux. Pour les détails référez-vous au tableau de fabrication d’objet.
Orfèvre
- Directrice : Adresse
- Niveau : 1
- Durée : variable
Description : Tous les travaux de minutie, miniatures sont pour lui. S’il faut sertir, assembler de petits engrenages, fabriquer des mécanismes cachés, des serrures etc.
Tailleur de pierre
- Directrice : Force
- Niveau : 1
- Durée : variable
Description : Complément indispensable du maçon, le tailleur de pierre est le seul à préparer la pierre brute pour qu’elle soit utilisable pour la construction ou s’il faut sculpter. Néanmoins, ses talents de sculpteur s’arrêtent à la pierre.
Tanneur
- Directrice : Force
- Niveau : 1
- Durée : variable
Description : C’est le compère du couturier pour la partie cuir. Il sait préparer les peaux pour qu’elles deviennent du cuir souple ou rigide ; élégant pour les tenues d’apparat ou résistant pour les cuirasses. Le couturier ne sait pas préparer le cuir, c’est le tanneur qui lui fournit cette matière.
Si la matière est bien préparée, elle est plus facile à utiliser par le couturier/cordonnier. Faite un testde tannerie SD 4. Tout succès excédentaire est ajouté à la RD du couturier/cordonnier pour ses tests étendus de fabrication.
Herboriste
- Directrice : Intellect
- Niveau : 2
- Durée : variable
Description : Bien plus efficace que l’alchimiste, sa spécialité est la confection de potions. Il n’analyse pas il fabrique. Il ne décortique pas les compositions autres que celles faites à base de plantes. Il peut ainsi fabriquer des stimulants (attributs) ou des potions de soins (favorise la récupération et/ou les soins apportés par un médecin), ou encore des antidotes.
S'il peut tenter de fabriquer des antidotes, il ne peut pas fabriquer de poison. (cf. tableau de fabrication)
Ebéniste
- Directrice : Adresse
- Niveau : 2
- Durée : variable
Description : C’est l’expert du bois mais pour le meuble uniquement. Dans ce domaine très précis il est bien plus efficace et raffiné qu’un simple charpentier. Quand ce dernier vous aura taillé une armoire mal dégrossi, l’ébéniste aura réalisé une commode avec marqueterie et moulures. Alliez le avec un orfèvre et ils vous confectionneront un bureau rempli d’espaces et de tiroirs secrets !
Tailleur
- Directrice : Adresse
- Niveau : 2
- Durée : variable
Description : Il est au couturier ce que l’ébéniste est au charpentier. Sa partie ce sont les habits sur-mesure. Son public sont les gens aisés. Il sait ce qu’il faut faire pour être sobre et élégant, raffiné ou m’a-tu-vu, inoubliable ou stricte. C’est l’artiste des vêtements… Certaines de ses fabrications peuvent apporter des bonus dans les tests sociaux (influence, diplomatie, interrogatoire, art, danse, théâtre etc.)
Pour obtenir des bonus RD sociaux (max +3) , le tailleur doit passer plus de temps sur sa pièce. Ajoutez 1j d'intervalle par bonus recherché.
Armurier
- Directrice : Force
- Niveau : 2
- Durée : variable
Description : C’est un forgeron spécialisé dans la fabrication des armes et des armures. Elles n’ont pas de secret pour lui, et une arme faite par un armurier aura toujours plus de chance d’être une très bonne arme que celle d’un simple forgeron. Alliez ses talents avec ceux d’un ébéniste et vous aurez les arbalètes les mieux conçues et les plus puissantes sur Annwfn…
Un armurier peut essayer d'obtenir un malus de dégâts aux armes (max +3). Il rajoute 1j d'intervalle par bonus recherché.
Architecte
- Directrice : Intellect
- Niveau : 2
- Durée : variable
Description : On entre dans l’expertise poussée de l’art de bâtir. Un architecte connaît toutes les astuces, tous les impératifs et les contraintes liées à la construction des édifices, qu’ils soient en pierre, en bois ou en métal ou tout ça à la fois. Il ne peut se passer du maçon, du charpentier pour construire, mais pour établir les plans, diriger les chantiers c’est l’homme de la situation.
Ses plans et son organisation offre un bonus à la RD du maçon et/ou du charpentier. Référrez vous au tableau de fabrication pour connaître les SD de réalisation des plans. Un plan se réalise en 1 semaine (5 jours) -1 jour par succès au-delà du 5ème. Tous les succès excédentaires à la réalisation du plan s'ajoutent à la RD des tests étendus de construction.
Bijoutier
- Directrice : Adresse
- Niveau : 2 ou 3
- Durée : variable
Description : C’est une spécialité de l’orfèvre. Comme pour l’horloger mais cette fois dans les bijoux ! Confectionner des parures, des colliers, des bracelets, des boucles d’oreilles, que ce soit avec des matériaux précieux ou du bois, son tour de main est inégalable. Les parures de certains bijoutier peuvent vous apporter des bonus dans les tests sociaux mais aussi attirer les convoitises.
Sculpture
- Directrice : Adresse
- Niveau : 1 ou 2
- Durée : variable
Description : Il y a la sculpture sur pierre et il y a la sculpture sur tout autre type de matériaux. Le tailleur de pierre ne peut rivaliser que dans le domaine de la pierre. Ici encore l’artiste cherchera ce qui émeut, attriste, ravi ou interroge. Cette compétence peut servir à la fois de domaine d’expertise et d’art. Lorsque l’on sculpte on cherche à transmettre un message, une émotion ou les deux. Un test réussi en sculpture ajoute 1 ou plusieurs dés aux tests correspondant aux objectifs finaux du personnage.
Horloger
- Directrice : Adresse
- Niveau : 2
- Durée : variable
Description : Encore une spécialisation. Les engrenages et les mécanismes liés à l’horlogerie. L’orfèvre peut fabriquer de jolies horloges mais l’horloger excelle dans cet art, et ces chronomètres sont sans commune mesure de précision et de miniaturisation.
Musique
- Directrice : Intuition
- Niveau : 1
- Durée : variable
Description : Comme pour la danse et plus loin le théâtre, la musique sert à susciter des émotions. Elle est apaisante, enivrante, joyeuse ou triste. Elle n’est cependant utilisable que comme domaine d’expertise, car il faut ensuite développer le chant ou un instrument pour se servir de cet art à des fins précises.
Peinture
- Directrice : Intellect
- Niveau : 1
- Durée : variable
Description : Il y a la peinture de décoration et il y a l’art. Nous parlons ici de l’art. Celui qui émeut, chagrine, ravi ou interroge. Cette compétence peut servir à la fois de domaine d’expertise et d’art. Lorsque l’on peint on cherche à transmettre un message, une émotion ou les deux. Un test réussi en peinture ajoute 1 ou plusieurs dés aux tests correspondant aux objectifs finaux du personnage.
Théâtre/Chant
- Directrice : Intuition
- Niveau : 1
- Durée : variable
Description : Le théâtre est très prisée dans les milieux aristocratiques ou aisées. C’est aussi un art très populaire dans les campagnes. C’est aussi un art que certain pratiquent pour tromper ceux qui les regardent. Il y a donc deux contextes d’utilisation.
Un cadre artistique : Vous utilisez le théâtre dans un spectacle et votre objectif est de susciter des émotions.
Un cadre social : Vous utilisez le théâtre et tous les effets d’une mise en scène improvisée ou non pour tromper votre auditoire ou pour l’exhorter ou pour enflammer les esprits, pour déclencher l’hilarité etc. Un test réussi en théâtre ajoute 1 ou plusieurs dés aux tests correspondant aux objectifs finaux du personnage. Il en va de même pour la compétence Chant.
Composition
- Directrice : Intellect
- Niveau : 2
- Durée : au moins 1 journée
Description : Vous avez la science de l’harmonisation, vous savez mélanger les instruments et les arranger pour écrire des partitions qui raviront votre public. Une composition peut vous rapporter de l’argent si elle plait. Elle peut aussi faciliter ou complexifier la tache de l’instrumentiste, selon vos choix. Enfin, chaque compositeur a sa marque de fabrique et cette compétence vous donne la possibilité d’expertiser une composition jusqu’à en reconnaître l’auteur.
Écriture
- Directrice : Intellect
- Niveau : 2
- Durée : au moins 1 journée
Description : Comme pour la composition vous avez le sens du récit, de la rime ou de la prose. Vous pouvez écrire des chants, des saynètes ou même des romans, des essais ou des manuels. Bref l’écriture est un moyen de transmettre émotions et savoirs. C’est aussi un domaine d’expertise.
Empoisonneur
- Directrice : Intellect
- Niveau : 3
- Durée : variable
Description : C’est la compétence la plus pointue du domaine de l’alchimiste. Elle ne concerne que la confection et l’analyse des poisons et des contre-poison ou antidotes. Les poisons sont rangés par niveau de virulence du simple laxatif au plus mortel d’entre eux : de 1 à 7 (pour ce qui est des poisons connus…) Pour réaliser un poison l’empoisonneur doit réussir un test sur sa compétence avec un nombre de succès égal au niveau du poison plus 2.
L’herboriste et l'alchimiste ne peuvent pas concocter de poison, l'herboriste peut fabriquer des antidotes. Pour le détail des poisons et antidotes, référez-vous au chapitre poisons et au tableau de fabrication.