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annwfn_jdr:competences:voies_de_la_psychee

Les voies de la psychée

Toutes compétences, sauf rare exception peut être utilisée comme une connaissance.

Expression

  • Directrice : Charisme
  • Niveau : 0
  • Mère(s) : aucune
  • Durée : action simple et de soutien

Description : Parler en public, discourir, trouver les mots justes ou ceux qui blessent. Vous exprimez dans un langage approprié à votre auditoire avec des tournures et des images adaptées, c'est tout ça Expression. Cette compétence peut être utile également pour convaincre ou pour déceler des non-dits.

Elle peut être utilisée aussi en appui de ses compétences filles.

Marchander

  • Directrice : Charisme
  • Niveau : 0 (innée)
  • Mère(s) : aucune
  • Durée : action simple (opposition)

Description : Vous savez discuter et défedre votre bout de gras. Faire baisser les prix, échanger, troquer, obtenir une remise sur un achat important.

Psychologie

  • Directrice : Intuition
  • Niveau : 0
  • Mère(s) : aucune
  • Durée : action complexe

Description : Vous avez l'habitude d'étudier et de décortiquer les comportements de vos semblables. Vous avez des connaissances sur le travail de l'inconscient chez l'homme et sur l'héritage collectif chez les krilliens. Ces éléments vous donne une acuité pour déceler des non-dits, des failles ou des fêlures chez vos interlocuteurs.

Elle peut aussi être utilisé en soutien de ses compétences filles.

Observation

  • Directrice : Volonté
  • Niveau : 0
  • Mère(s) : aucune
  • Durée : action simple et de soutien

Description : En utilisant cette compétence vous pouvez repérer les petits détails qui vous permettront de vous souvenir d'un lieu, d'une rencontre, d'une personne ou d'une route. A la différence de Perception, c'est une compétence active qui nécessite que vous décidiez d'observer.

Elle peut également vous permettre de déceler un détail, une fumée à l'horizon, un repère, une voile, un bosquet que sais-je encore.

Par ailleurs, cette compétence peut également servir à mémoriser un chemin, une image, un lieu etc. Cette mémorisation se fait grâce à un test étendu. Lorsqu'un test de mémorisation est raté, il faut attendre l'équivalent de 24h + 1h par intervalle déjà passé avant échec, avant de pouvoir réessayer. La difficulté de mémorisation ne tient pas compte de la taille de l'objet, de l'image ou du lieu etc. mais de la complexité et des détails qui composent l'objet de votre mémorisation. Ainsi, une chambre simple d'auberge avec très peu de mobilier sera plus facile à mémoriser qu'un tableau de maître représentant un banquet où l'on a de nombreux convives, des détails sur toute les tables, les décorations, le mobilier, les couverts, les plats, les couleurs des vêtements etc.

Un test de mémorisation se fait toujours après avoir parcouru un chemin au moins une fois.

Table de mémorisation

Complexité SD/intervalle
peu de détails, objet/pièce simple sans fioriture, chemin sans détours avec des repères importants 8/minute
quelques détails caractéristiques, objet/pièce simple avec des ornements, chemin avec des détours mais des repères importants 12/minute
de nombreux détails caractéristiques, objet/pièce chargé d'éléments de décoration ou d'ameublement caractéristiques , chemin complexe avec détours ou très peu de repères importants 16/minute

Enfin une fois l'objet mémorisé, il faudra au moment opportun se le remémorer. Le test est simple SD3 et se fait à nouveau sur l'observation

Voyager

  • Directrice : Intellect
  • Niveau : 0
  • Mère(s) : aucune
  • Durée : action simple et étendue

Description : Vous savez préparer un voyage, un itinéraire. Vous connaissez les dangers et les risques des longs trajets et avez une bonne connaissance des relais et des points de passage entre royaumes. C'est une compétence de connaissance et opérationnelle, car elle peut vous permettre de gagner du temps en remplaçant tous les temps de jeu chez les divers marchands. Vous pouvez vous accorder avec le MJ sur ce que vous achetez et préparez pour votre voyage…

Commandement

  • Directrice : Volonté
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Expression et Psychologie
  • Durée : action simple

Description : Il s'agit de votre aptitude à commander un ou plusieurs individus et à faire en sorte qu'ils comprennent et obéissent rapidement. Il peut s'agir d'un ordre ou d'une série de missions à réaliser et pas uniquement d'un point de vue militaire.

Evaluer

  • Directrice : Intuition
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Observation
  • Durée : action simple

Description : Vous pouvez estimer la valeur d'un objet, d'une pierre précieuse, mais aussi jauger un individu et ses intentions.

Sauf cas spécifique nécessitant des connaissances particulières, l'évaluation peut servir sur SD 3 à estimer la valeur marchande. Le nombre de succès donnant une fourchette de plus en plus précise. cf. Table d'évaluation. Celle-ci vous donne un exemple avec un faucheur dont la valeur correcte est d'environ 100 écus.

Nb succès Fourchette EX: faucheur
1 +/-25% environ 75 écus…
2 +/-20% environ 80 écus…
3 +/-10% environ 90 écus…
4+ +/-5% environ 105 écus…

Imitation

  • Directrice : Intuition
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Observation et Psychologie
  • Durée : action simple (opposition)

Description : Vous vous transformez en quelqu'un d'autre. Vous singez ses attitutdes, ses postures. Vous contrefaites sa voix etc.

Plus vous aurez de succès, plus dur sera les chances de vous démasquer.

Influence

  • Directrice : Charisme
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Psychologie et Expression
  • Durée : action complexe

Description : Cette compétence revêt plusieurs aspects. Il s'agit le plus souvent d'orienter les pensées et donc les actions d'une personne ou d'un groupe de personnes. Peser et orienter les décisions ou les choix qu'ils vont prendre. L'influence est une science discrète qui oeuvre en finesse pour faire pencher la balance en votre faveur.

Cette compétence peut aussi servir à nourrir des rumeurs le plus souvent dans les milieux mondains ou aristocratiques et ainsi modifier les groupes de pression, leur hiérarchie et leur crédibilité.

Enfin, elle peut servir en amont d'un test de diplomatie…

Mentir

  • Directrice : Volonté
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Expression et Psychologie
  • Durée : action simple (opposition)

Description : Est-il vraiment nécessaire de décrire ce que veut dire mentir ? Avec cette compétence faite le avec art. Mais, si vous savez mentir, vous savez aussi repérer les menteurs.

  • Directrice : Intuition
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Voyager
  • Durée : action simple et étendue

Description : La compétence vous permet de diriger tout type de navire, du plus frêle esquif au gros navire. La compétence en action simple vous sert à sortir du port, faire une manoeuvre etc. La compétence en action étendue permet de tenir une route en haute mer ou garder la côte en vue en cabotinage.

La difficulté augmente avec la taille du navire.

Type de navire Equipage SD
barque 0 2
sloop 4 5
brick 12 8

Négocier

  • Directrice : Charisme
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Marchander
  • Durée : action simple (opposition)

Description : On est au-delà du marchandage. Ici on assoit des traités commerciaux, on est sur du commerce et de l'échange à long terme. Il ne s'agit pas de discuter du prix de la rapière, mais du prix de gros pour la livraison à telle armée de 5000 épées larges, ou combien de prisonniers seront libérés en échange du légat de la 12ème légion !

C'est aussi négocier la rançon de la fille du duc local…

Séduction

  • Directrice : Beauté
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Expression ET Psychologie
  • Durée : action simple (opposition)

Description : Il s'agit de plaire ! Et même de se rendre particulièrement désirable. Cette compétence est réversoble. Vous pouvez l'utiliser pour casser les liens amoureux que l'on a envers vous, détruire rout désir et toute envie jusqu'à l'indifférence ou la haine.

Les bonus/malus de charisme s'ajoutent à la RD d'un test de séduction.

S'orienter

  • Directrice : Intuition
  • Niveau : 1
  • Mère(s) : Astronomie OU Observation-et-Voyager
  • Durée : action complexe

Description : C'est la même compétence que celle qui dépend d'Astronomie mais cette fois elle ne dépend que d'Observation et Voyager car c'est grâce aux repères visuels et la toponymie du terrain que vous vous dirigez.

Ainsi, l'une est une compétence d'observation liée aux voyages et s'utilise en pleine journée (points de repères visuels). L'autre est une compétence nocturne (les étoiles). Le MJ pourra décider de malus selon les circonstances et selon d'où vient cette compétence. S'orienter dans une caverne et des galeries de grottes alors que la compétence vient de l'Astronomie sera un peu plus complexe que si elle venait de Voyager, Observation.

Toutefois lorsque votre DM dans cette compétence atteint ou dépasse 8, vous ne souffrez plus de ce genre de distinction.

Diplomatie

  • Directrice : Charisme
  • Niveau : 2
  • Mère(s) : Négocier OU Influence
  • Durée : action simple (opposition)

Description : C'est la compétence nécessaire pour mener à bien toute réunion, discussion, entrevue d'ordre politique. Vous avez le sens des enjeux sociaux-économiques, des risque militaires. Vous savez lire entre les lignes et entendre les excuses là où d'autres entendraient du dénie, percevoir les menaces là où le quidam moyen ne verrait qu'un conseil avisé.

Interrogatoire

  • Directrice : Volonté
  • Niveau : 2
  • Mère(s) : Influence et Mentir
  • Durée : action simple (opposition) ou étendue

Description : Vous savez mener un interrogatoire. Vous avez le sens des questions, l'art de revenir sur la même question par divers détours, et enfin dévoiler les failles du menteur.

Vous savez aussi inspirer confiance pour que l'on se confie. Cette compétence est réversible et vous permet de résister à un interrogatoire.

annwfn_jdr/competences/voies_de_la_psychee.txt · Dernière modification : 2021/04/18 14:50 de elvan49