Table des matières
Réflexions sur une v2 - Chroniques
Le jeu est bâti sur un système classique. L'idée est de créer une version alternative plus rôleplay, appelée Chroniques. Les lignes suivantes décrivent les grands changements. Une section Chroniques dans les autres pages sera progressivement ajoutée pour détailler les différences de règles et leurs traitements.
Tests
Les tests se font à l'aide du D8.
Il existe les tests d'action, les tests en opposition et les tests de soutien. Les premiers sont décris ci-dessous. Les seconds sont simples. Les antagonistes font chacun un lancer de test avec les éléments établis (Voie + approche facultative), celui qui obtient le plus de succès l'emporte. Quand aux tests de soutien ils sont fait en amont du test principal et octroient autant de dés que de succès obtenus à ajouter à la RDI du test principal (jusqu'à +3D8 maximum). Plusieurs personnes peuvent participer et soutenir mais quoiqu'il arrive le bonus de dés obtenus cumulé ne peut pas dépasser 3D8.
Tous les tests débutent avec une RDI (Réserve de dés Initiale) de 3D8.
À cette RDI s'ajoute ou se soustrait les D8 liées à la voie utilisée et à le niveau requis (NR). S'ajoute aussi éventuellement (selon accord du MJ) le(s) D8 de l'approche.
Les tests ont plusieurs niveaux de difficultés indépendamment des NR, qui déterminent le nombre de succès nécessaires.
- Facile : 1 succès
- Moyen : 2 succès
- Difficile : 3 succès
- Très difficile : 4 succès
Approche
Elle est liée aux caractéristiques. Il s'agit d'un choix du joueur au moment d'aborder une scène. Quelqu'un de fort aura tendance à penser qu'il utilisera sa force chaque fois que l'occasion se présentera, alors qu'un personnage doué utilisera plutôt son Intellect.
L'approche n'étant pas obligatoire elle n'apporte que des bonus. Cependant, dans certaines situation le MJ peut estimer que l'approche n'est d'aucune utilité pour réaliser cette action. Dans ce cas l'approche n'est pas comptée.
Les caractéristiques ont des scores qui s'étendent de 1 à 6. Pour que l'approche soit intéressante, il faut que le personnage est donc un score minimum de 4 dans cette caractéristique, ce qui lui octroie +1D8. À 5 le bonus est de +2D8 et à 6 il est de 3D8.
Des compétences
Plutôt que garder les arbres et tout ce qu'ils comportent, on garde seulement les voies.
- Voie du corps (combat, physique, survie, armes)
- Voie des ombres (furtivité, discrétion, roublardise, assassinat)
- Voie spirituelle (religion, pouvoirs surnaturels, rituels, connaissances ésotériques)
- Voie de l'artisanat (comme son nom l'indique)
- Voie de la psychée (observation, psychologie, mémorisation, interrogatoire, influence)
- Voie de la science (connaissances, analyse)
Ces voies sont des approches de résolution d'une situation. Ainsi un personnage qui désire ouvrir une porte fermée à clef peut aborder l'affaire soit par la voie du corps en décidant de l'enfoncer, soit par la voie des ombres en optant pour un crochetage. Il peut aussi préparer son crochetage au préalable en abordant la serrure par la voie de l'artisanat et ainsi en mieux comprendre le mécanisme en vu de le crocheter…
Voies et niveaux de maîtrise
À la création il faut déterminer ce qui est développé en priorité comme voie. Par exemple, un personnage pourrait avoir :
- une voie de prédilection (qui doit le rester tout au long de sa vie)
- deux voies complémentaires
- Le reste étant des voies annexes
La voie complémentaire commence à 4 sur 8
Les voies complémentaires commencent à 2 sur 8
Les autres voies commencent à 1 sur 8
Les niveaux de maîtrise d'une voie s'étendent donc de 1 à 8 :
- = Profane
- = Débutant
- = Novice
- = Aspirant
- = Compétent
- = Initié
- = Expert
- = Maître
Les compétences et les tests
Lors de la création un joueur écrit un background qu'il valide avec le MJ. Ce BG est une adaptation/déclinaisons des archétypes et décrit l'enfance, l'adolescence et le début de la vie adulte du personnage. C'est grâce à ce BG que l'on peut estimer ce que sait faire ou pourrait savoir faire le personnage.
Les niveaux de maîtrise donnent également une idée de la difficulté réelle. Tous les tests débutent avec 3D8, on appelle ça la RDI (Réserve de Dés Initiale). Un test se compose d'une voie et éventuellement d'une approche. L'approche est liée aux caractéristiques (cf. Exemple plus bas). L'approche est facultative.
Pour réussir une action facile (1 seul succès nécessaire) il faut avoir un niveau de maîtrise dans la voie d'approche au moins égal au niveau requis (NR) par le test. Ainsi une porte lourde sera-t-elle d'un niveau d'artisanat Compétent (5), sa serrure pourrait être d'un niveau d'Initié (6) alors que sa robustesse fait d'elle un Expert (7) en défense. Tout niveau de maîtrise inférieur au niveau du test retire un Dé à la RDI. Tout niveau de maîtrise supérieur ajoute un Dé à la RDI pour le test.
Ainsi Alatïr, Initié en Voie des ombres et Compétent en voie de l'artisanat choisit-il ces approches plutôt que la force et décide d'analyser la serrure puis de la crocheter.
Pour l'analyse il utilise la Voie de l'artisanat qui est du même niveau que la porte mais 2 niveaux en dessous pour ce qui est de la serrure. Son analyse de la serrure sera donc fait avec 1D8. Il est Moyen en Intellect mais plutôt Intuitif en Volonté et décide donc de se fier à son instinct et il bénéficie d'un bonus de +2D8, son test se fera donc avec une RDD (Réserve de Dés Définitive) de 3D8. Un test est réussi dès lors qu'il obtient au moins un succès sur les D8 (succès à 6, 7 et 8). Altaïr décide donc de “perdre” un peu de temps à analyser mais s'il réussit l'effort sera payant puisque tout succès ajoute un D8 à la RDD du tests de crochetage. Ce dernier débute avec une RDI de 2D8 (Initié étant un cran en dessous d'Expert). Altaïr réussit son analyse avec 2 succès, ce qui lui ajoute 2D8. Son approche étant Intuitive, le MJ décide que l'approche est toujours valable ce qui permet à Alataîr d'ajouter encore 2D8. La RDD d'Alataïr est donc de 2+2+2 6D8.
Une scène n'est pas une action !
: Dans cette mouture il faut réfléchir à la manière de jouer la magie, les pouvoirs de télépathie et ceux de l'Inaï-mu'Waad.
: Comment inclure les talents ?
: Comment joue l'expérience ?
Combats
Les combats se font toujours en opposition. Après avoir déterminé l'initiative, le premier attaque pour cela il utilise la Voie du corps et ajoute une approche s'il le désire. Le défenseur, utilise lui aussi la Voie du corps pour se défendre (esquiver ou parer c'est au choix du défenseur) et il peut lui aussi choisir une approche (si ce n'est déjà fait). On compare le nombre de succès et celui qui en le plus gagne la manche. En cas d'égalité, le défenseur pare ou esquive mais l'attaquant bénéficiera d'un avantage lors de la prochaine manche (c'est à dire au tour où le défenseur deviendra attaquant) Cet avantage est à l'appréciation du MJ et peut être négocié avec le joueur. Voici quelques exemples :
- la parade est arrivée in-extremis, le défenseur est légèrement déséquilibré, il ne bénéficiera pas de sa force pour les dégâts qu'il pourrait porter lors de sa propre attaque.
- L'attaque a été parée de justesse mais elle vous a permis de vous placer favorablement. Lors de votre défense vous pourrez choisir de rompre le combat sans qu'on puisse en profiter pour vous placer une attaque d'opportunité.
- L'attaque a été parée de justesse mais elle vous a permis de vous placer favorablement. Lors de votre défense vous pourrez choisir de vous placer sur les flancs ou dans le dos d'un autre adversaire pour votre prochaine attaque.
Lors d'une attaque réussie, si l'approche choisie est la Force ( sauf pour les armes mécaniques comme les arbalètes) vous ajoutez votre bonus de Force aux résultat final de vos dégâts (donc de +1 à +3).
Lors d'une attaque réussie, si l'approche choisie est l'Adresse, considérez que vous trouvez une faiblesse dans l'armure et sa capacité d'encaissement est alors réduite de 1.
Vous ne disposez que d'une attaque et une parade/esquive par round. Si vous deviez vous défendre contre plus d'un attaquant, ôtez 1D8 à votre RDI à chaque nouvelle parade ou esquive.
Certains avantages vous permettent de modifier cet état de fait.
Armures et protections
Les armures ont deux scores, un score d'encaissement et un score de résistance. Le score d'encaissement est fixe tant que le score de résistance n'est pas à 0. Le score d'encaissement donne le nombre de points de dégâts que l'armure prend sur elle. Ces points sont soustrait du total des dégâts, le reste est appliqué en blessure au personnage.
Les armures influent également sur votre Adresse, généralement plus elles sont lourdes et protègent efficacement, plus elles gênent votre Adresse.
Les dégâts sont d'abord encaissés par l'armure. Une blessure encaissée entraine la perte de 1 point de résistance à l'armure. Lorsque l'armure tombe à 0 en points de résistance elle n'est plus d'aucune utilité et tombe en lambeaux. Une armure ainsi détruite ne peut être réparée, donc pensez à la faire réparer avant…
Parade vs Esquive
Dans la version précédente, l'esquive était une compétence à part entière et celui ne la possédait pas, ne pouvait l'utiliser. Dans cette version tout le monde peut choisir de parer ou d'esquiver. La seule différence entre les deux, et que la seconde vous permet, à votre tour d'attaque, de rompre le combat. Mais seule la parade permet le désarmement… à vous de voir.